Des nouvelles du futur ! Les élèves d’écoles inspirées des cafés ludiques excellent

Cet article a initialement paru dans la Gazette mondiale, un journal satirique de l’an 2030 publié par ISF Canada. La Gazette mondiale propose une vision positive de l’avenir, et c’est avec humour et imagination qu’elle tient les gens informés, les inspire et les motive à bâtir un monde meilleur pour tous et toutes. Pour en savoir plus et passer à l’action par l’entremise de la campagne Allô 2030, rendez-vous sur allo2030.ca !

Il y a cinq ans que la première a ouvert ses portes, et maintenant, toutes les écoles publiques en Amérique s’inspirent des cafés ludiques.

En 2018, les Ministères de l’Éducation de partout au monde avaient déjà commencé à transformer la façon dont les élèves apprennent en classe. La Finlande avait aboli les matières scolaires et le Kenya avait adopté une plateforme d’intelligence artificielle pour soutenir les élèves dans un parcours d’apprentissage personnalisé. De nombreuses manifestations étudiantes demandant une méthode d’apprentissage centrée sur une meilleure préparation au marché du travail ont accéléré la transformation,.

« Tous les secteurs s’inspirent du jeu. Ils demandent de la créativité et des habiletés à collaborer et à élaborer des stratégies. Alors pourquoi ne devrions-nous pas jouer à plus de jeux pour nous préparer au marché du travail? », demande Taylor Johnson, un leader étudiant âgé de 16 ans.

Durant les manifestations et les grèves, de grands groupes d’élèves se sont absentés et ont été retrouvés dans des lieux tels que des parcs d’attractions, des magasins Lego et des arcades. Mais ils et elles n’étaient pas là pour s’amuser : des entrevues avec ces élèves ont révélé qu’ils et elles prenaient en charge leur propre apprentissage.

« Nous venons de jouer huit parties en ligne des Colons de Catane, et j’en ai appris plus sur le commerce, la diversification des ressources, l’immobilier et la prise de décisions économiques à long terme que tout ce que nos professeurs d’histoire et de citoyenneté ne pourront jamais nous apprendre, » dit Sierra Livingstone, âgée de 14 ans, qui prend part à la Coopérative des joueurs de Nouvelle-Écosse. « Catane m’a aidée à comprendre la valeur des moutons comparée à celle des minerais et l’économie canadienne, qui repose sur les ressources naturelles. »

Alors que des pays de partout au monde reconnaissent les programmes scolaires ludifiés, des résultats instantanés ont été observés : les élèves montrent une compréhension approfondie d’une variété de sujets et font aussi preuve d’une capacité de concentration améliorée, d’un meilleur esprit critique, de plus de créativité et d’une meilleure estime personnelle.

« Au départ, j’ai eu de nombreux appels de parents et d’associations éducatives qui s’opposaient fermement à l’idée, » dit Elena Haba, la toute première ministre de la Destruction créatrice au Canada. « Sauf que mon téléphone a arrêté de sonner lorsque l’intérêt des étudiants et étudiantes pour leur éducation a grimpé en flèche et qu’ils se sont mis à passer en moyenne deux heures de plus à l’école. »

Les élèves ayant pris part au nouveau programme depuis ses débuts — les plus vieux ne sont âgés que de 23 ans — sont maintenant impliqués dans la politique économique mondiale, redessinant des villes et créant de nouvelles règles de jeux aux paramètres éclatés qui n’avaient encore jamais été envisagées.

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